Tampilkan postingan dengan label Materi. Tampilkan semua postingan
Beberapa Aturan Pembuatan DFD
mbahsecond - dalam pembuatan laporan sebuah analisis sistem biasanya para penulis khususnya para programmer sudah sangat biasa dengan yang namanya dfd, atau yang kotak-kotak trus ada garis panahnya hehe. karena buat dfd juga mudah dengan banyak tools yang bisa dimanfaatkan untuk memrancang sebuah data flow diagram menggunakan tools tersebut. tapi sebelum mulai membuat sebuah skema dfd ada baiknya mempelajari dulu sedikit tata aturan dalam dfd tersebut.
Setelah mengetahui apa itu DFD serta simbol atau notasi DFD, berikutnya adalah mengetahui aturan dalam membuat DFD apa yang boleh dan apa yang tidak boleh dilakukan pada saat membuat DFD. Pada kasus ini akan digunakan notasi DFD dari DeMarco & Yourdon.
Pertama, Semua processes harus memiliki nama yang unik. Jika dua arus data (atau data stores) memiliki label atau nama yang sama, keduanya harus mengacu pada arus data (atau data store) yang sama.
Kedua, Input ke suatu proses harus berbeda dengan output dari proses
Ketiga, Suatu DFD sebaiknya tidak lebih dari tujuh proses
Keempat, Tidak ada proses yang hanya memiliki output. (Ini berarti proses menghasilkan informasi dari sesuatu yang tidak ada.). Jika suatu objek hanya memiliki outputs, maka itu haruslah sumber (source).
Kelima, Tidak ada proses yang hanya memiliki input. (Sering disebut sebagai “black hole”.) Jika suatu objek hanya memiliki input, maka itu haruslah tujuan (sink).
Keenam, Suatu proses memiliki label / nama berupa kata kerja (verb phrase).
Ketujuh, Data tidak bisa mengalir secara langsung dari satu data store ke data store lainnya. Data harus dialirkan oleh suatu proses.
Kedelapan, Data tidak bisa mengalir secara langsung dari sumber luar / outside source ke suatu data store. Data harus dialirkan oleh suatu proses yang menerima data dari source dan menempatkannya pada data store.
Kesembilan, Data tidak bisa mengalir secara langsung ke tujuan / outside sink dari suatu data store. Data harus dialirkan oleh suatu proses.
Kesepuluh, Suatu data store memiliki nama atau lebel berupa kata benda (noun phrase).
Kesebelas, Data tidak dapat mengalir secara langsung dari sumber (source) ke tujuan (sink). Data harus dialirkan oleh proses . Jika data dialirkan secara langsung dari source ke sink (dan tidak melibatkan pemrosesan) maka itu diluar lingkup sistem dan tidak ditunjukkan pada DFD.
Keduabelas, Sumber (source) dan tujuan (sink) memiliki nama atau label berupa kata benda (noun phrase).
Ketigabelas, Suatu aliran data hanya memiliki satu arah. Bisa saja memiliki dua arah diantara suatu proses dan sebuah data store untuk menunjukkan pembacaan sebelum pembaharuan (update). Untuk menunjukkan secara efektif pembacaan sebelum update, gambarkan dua aliran data yang terpisah sebab kedua langkah tersebut (read dan update) terjadi pada waktu yang berbeda.
Keempatbelas, Pencabangan pada aliran data memiliki makna data yang sama dari suatu lokasi ke dua atau lebih proses, data stores, sumber (sources) atau tujuan (sink) yang berbeda. Ini biasanya menunjukkan salinan data yang sama ke lokasi yang berbeda.
Kelimabelas, Gabungan suatu aliran data memiliki makna data yang sama datang dari dua atau lebih proses, data store, sumber (sources) atau tujuan (sinks) yang berbeda ke suatu lokasi.
Keenambelas, Suatu aliran data tidak dapat langsung kembali ke proses yang sama. Setidaknya harus ada satu proses lain yang menangani aliran data, menghasilkan beberapa aliran data lain dan kembali ke proses semula.
Ketujuhbelas, Suatu aliran data ke suatu data store memiliki makna update (bisa delete, add, atau change).
Kedelapanbelas, Suatu aliran data dari suatu data store memiliki makna mengambil atau menggunakan.
Kesembilanbelas, Suatu aliran data memiliki nama atau label berupa kata benda (noun phrase. Lebih dari satu nama data dapat dinyatakan dengan satu simbol aliran data, sepanjang data pada aliran data dialirkan bersama-sama sebagai satu kesatuan data (satu paket).
copas dari :
https://erlinwin.wordpress.com/2013/11/17/aturan-pembuatan-data-flow-diagram/
Analisis Sistem
Analisa sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu system informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikn dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatankesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
ANALISA SISTEM MENURUT PARA AHLI
• Menurut Mc Leod,
Analisa Sistem Adalah Suatu studi dari sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau memperbaiki kekurangan dari sistem yang telah ada.
• Menurut Pressman,
Analisa Sistem Adalah Kegiatan menemukan atau mengidentifikasikan masalah, mengevaluasi, membuat model serta membuat spesifikasi sistem.
• Menurut Yourdan,
Analisa Sistem Adalah Suatu kegiatan mentransformasikan dua masukan utama, yaitu kebijaksanaan pemakai dan anggaran proyek kedalam spesifikasi yang terstruktur. Kegiatan tersebut melibatkan alat dan model diagram aliran data, diagram antar entitas dan komunikasi data.
• Analisa Sistem Secara Umum,
adalah Memandang, Pengamatan dan menyimpulkan konsep sistem berdasarkan Sistem Informasi secara fisik dan konseptual.
LANGKAH-LANGKAH ANALISA SISTEM
Langkah-langkah dalam tahap analisa sistem hampir sama dengan yang akan langkah-langkahyang dilakukan dalam mendefinisikan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan di tahap perencanaan sistem. Perbedaannya terletak pada ruang-lingkup tugasnya. Di analisa sistem, ruang lingkup tugasnya adalah lebih terinci. Di analisa sistem ini, penelitian yang dilakukan oleh analis sistem adalah penelitian terinci, sedang di perencanaan sistem sifatnya hanya penelitian pendahuluan
Di dalam tahap analisa sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem, sebagai berikut:
• Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah
• Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada
• Analyze, menganalisis sistem
• Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.
Content Management System Joomla
mbahsecond - ane mau mau mulai sharing ni dengan cms yang satu ini, sebenernya udah lama pengen mempelajarinya tapi gak sempet terus, sibuk nonoton anime aja hehe. sekarang karena kebutuhan di tempat internship yang mendevelope website pake joomla, jadi harus bisa dan paham lebih tentang joomla. sekalian biar bisa dipake untuk tugas laproan nanti. hehe. berikut ane paparkan sedikit tentang joomla, selebihnya bisa searching sendri
Joomla! adalah Sistem manajemen konten (CMS) yang gratis alias open source. Pada joomla ditulis menggunakan PHP dan basisdata MySQL untuk keperluan di internet maupun intranet. Joomla pertamakali dirilis dengan versi 1.0.0. Fitur-fitur Joomla! diantaranya adalah sistem caching untuk peningkatan performansi, RSS, blogs, poling, dll. Joomla! menggunakan lisensi GPL
Secara garis besar, Joomla! terdiri dari 3 elemen dasar, yaitu server web (webserver), skrip PHP dan basisdata MySQL. Server web diasumsikan terhubung dengan Internet/Intranet yang berfungsi sebagai penyedia layanan situs. Skrip PHP terdiri dari kode program dalam bahasa PHP dan basisdata merupakan tempat penyimpanan konten. Joomla menggunakan Apache sebagai server web dan MySQL untuk basisdatanya.
Pertamakali, pengguna meminta akses terhadap halaman Joomla dengan mengeksekusi URL pada browser web yang kemudian terhubung dengan server web. Permintaan ini yang dalam istilah teknis lebih dikenal dengan query string selain terdapat URL juga mengandung parameter konten (section, category, ID article dan lain-lain). Berdasarkan parameter tersebut, sistem skrip Joomla melakukan kontak dengan basisdata dan mengambil konten yang dimaksud berdasarkan parameternya. Terakhir, konten dan template digabung bersama dan kembali sebagai halaman html, gambar, css dan javascript.
Paket Joomla! terdiri dari beberapa bagian yang terpisah dan termodul yang sangat fleksibel, dapat dengan mudah dikembangkan dan diintegrasikan. Sebagai contoh "plugins" WikiBot yang memperbolehkan penulis di Joomla menggunakan "Wikitags" pada bagian artikel yang fungsinya secara otomatis membuat pranala dinamis ke artikel Wikipedia pada saat ditampilkan. Ada lebih tersedia 1,700 "plugins" yang secara resmi didelegasikan oleh OpenSourceMatters tersedia di http://extensions.joomla.org/ dan saat ini secara resmi dipindahkan ke http://joomlacode.org dengan dukungan server yang lebih lengkap.
sumber : wikipedia
Arsitektur LTSA
Arsitektur teknologi sistem pembelajaran sampai saat ini yang banyak digunakan pada adalah Learning Technology Systems Architecture (LTSA). LTSA dipandang sebagai sistem yang relatif lengkap untuk pengembangan teknologi pembelajaran. Hal ini sejalan dengan yang dipaparkan oleh Kridanto Surendro (2005) bahwa LTSA merupakan hasil penelitian yang dilakukan oleh divisi edutool dari Farance Incorporation yang dikembangkan berdasarkan IEEE 1484. LTSA adalah arsitektur yang menggambarkan rancangan sistem level tinggi beserta komponen-komponennya. LTSA mencakup sistem yang banyak dikembangkan dan dikenal sebagailearning technology, education and training technology, computer-based training, computer assisted instruction, intelligent tutoring, metadata, dan sebagainya. Arsitektur ini bersifat netral terhadap aspek pedagogi, isi, budaya, dan platform dari suatu sistem pengajaran.
Lebih lanjut dijelaskan bahwa LTSA terdiri dari lima lapis arsitektur yang dapat dilihat pada gambar 1. Setiap layer menggambarkan sebuah sistem padalevel yang berbeda. Layer yang lebih tinggi memiliki prioritas yang lebih besar dan berpengaruh dalam analisis dan perancangan sistem. Dengan kata lain, layer yang lebih tinggi merupakan abstraksi dari layer yang di bawahnya, sedangkan layer yang lebih rendah merupakan implementasi dari layer yang di atasnya (Frank, 1998)
Gambar 1. Lapis Arsitektur LTSA
Adapun layer-layer di atas dapat dijelaskan sebagai berikut (Stefanus, 2008).
Layer 1: Learner and Environment Interactions,
lapisan ini berfokus pada akuisisi, transfer, pertukaran, formulasi, dan penemuan dari siswa terhadap pengetahuan dan/atau informasi melalui interaksi dengan lingkungannya.
Layer 2: Learner-Related Design Features,
lapisan ini berfokus pada pengaruh atau efek yang dimiliki siswa pada perancangan dari sistem pembelajaran.
Layer 3: System Components, lapisan ini mendeskripsikan komponen dasar arsitektur yang diidentifikasi pada lapis ke-2.
Layer 4: Implementation Perspectives and Priorities,
lapisan ini mendeskripsikan sistem pembelajaran dari berbagai perspektif dengan mengacu padalapis ke-3. LTSA telah memformulasikan lebih dari 120stakeholder perspective. Setiap stakeholder memiliki perspektif yang berbeda terhadap sistem pembelajaran.
Layer 5: Operational Components and Interoperability,
lapisan ini mendeskripsikan komponen dan antarmuka yang bersifat generik dari arsitektur pembelajaran berbasis teknologi informasi seperti yang diidentifikasi pada lapis ke-4. Dengan mengetahui standar interoperabilitas(codings, APIs, protocols) yang digunakan maka dapat ditingkatkan pemahaman terhadap sistem dan dapat diketahui interoperabilitas potensialnya.
Adapun komponen-komponen sistem LTSA pada leyer 3 sebagai layer inti sistem pembelajaran dapat digambarkan seperti pada gambar berikut (Frank, 1998).
Gambar di atas menunjukkan, hal-hal sebagai berikut.
1) Proses, yang meliputi entitas siswa (learner entity), evaluasi (evaluation), pelatih (System coach), dan pengiriman (delivery). Proses dideskripsikan dengan batasan, input, proses (fungsionalitas), dan output.
2) Penyimpanan data, yang meliputi rapor siswa (raport record) dan sumber daya pembelajaran (knowledge library). Penyimpanan data dideskripsikan dengan tipe dari informasi yang disimpan dan dengan metode search, retrieval, dan update.
Aliran data, yang meliputi perilaku, penilaian, informasi siswa, query, info katalog, lokator, materi pembelajaran, multimedia, konteks interaksi, dan preferensi pembelajaran. Aliran data dideskripsikan dengan konektivitas (one-way, two-way, static connections, dynamic connections,dan sebagainya) dan tipe informasi yang dialirkan.
Komponen–komponen tersebut dikelompokkan menjadi tiga bagian:
(1) Proses,
yang meliputi entitas siswa, evaluasi, pelatih, dan pengiriman. Proses dideskripsikan dengan batasan, input, proses (fungsionalitas), dan output;
(2) Penyimpanan data,
yang meliputi rapor siswa dan sumber pembelajaran. Penyimpanan data dideskripsikan berdasarkan tipe dari informasi yang disimpan serta metode search, retrieval, dan update;
(3) Aliran data, yang meliputi preferensi pembelajaran, perilaku, informasi penilaian, informasi pembelajar, query, info katalog, lokator, konten pembelajaran, multimedia, konteks interaksi. Aliran data dideskripsikan berdasarkan konektivitas (one-way,two-way,static connections, dynamic connections, dan sebagainya) dan tipe informasi yang dialirkan.
Sebelum suatu sistem pembelajaran dibangun diperlukan tahapan analisis dan desain terlebih dahulu. Tahapan analisis dan desain ini mengacu pada Lapis
(1) Learner and Environment Interactions dan Lapis
(2) Learner-Related Design Features.
Tahapan berikutnya adalah pemetaan komponen–komponen sistem sebagai kerangka sistem pembelajaran yang utuh. Sekalipun sistempembelajaran yang akan dibangun tidak banyak melibatkan teknologi,misal sistem pembelajaran kelas tradisional, LTSA tetap dapat mengakomodasikan (Frank, 1998).
copas dary : file:///D:/TUGAS/SEMESTER%207/proposal%202/Arsitektur%20Teknologi%20e-learning.htm
Mengenal Motion Graphic
Pada postingan kali ini akan dibahas mengenail multimedia yaitu Motion Graphic,jadi ini merupakan hal yang akan kita jumpai dalam dunia multimedia. Motion Graphic Animation adalah tipe animasi yang menampilkan tulisan dan grafik, misalnya penggunaan running teks dalam iklan atau logo corporate di station ID atau company profile. Jenis animasi ini juga digunakan dalam opening film atau acara di televisi. Motion Graphic Animation di Indonesia lebih dikenal sebagai “bumper” bisa kita lihat pada kemunculan MTV ataupun contoh lainnya pada nickelodeon. Bumper – bumber ini lah yang bisa disebut dengan motion graphic.
Jadi animasi itu dibentuk dari model-model yang dibuat secara grafis yang kemudian digerakan. Istilah lain untuk animasi adalah motion graphic (gambar gerak). Disebut dengan gambar bergerak karena dalam proses pembuatannya digunakan banyak gambar yang berurutan dan dimanipulasi sedemikian rupa tampak seolah-olah gambar tersebut dapat bergerak. Tujuannya dimaksudkan untuk menipu mata manusia agar mempercayai bahwa memang terjadi gerakan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu gerakan melalui perubahan yang sedikit-sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Untuk membedakan antara animasi dengan seni lain yang menghidupkan benda mati melalui gerakan (misalkan wayang atau boneka), maka biasanya animasi diberi tambahan kata film animasi.
Prinsip praktis
Secara tehnik saat seseorang menggunakan aplikasi motion graphic design, aplikasinya berorientasi pada obyek. Dan medianya berupa still images dengan format pixel atau vector, data video dan audio. Di dalam aplikasinya dapat membuat sebuah komposisi yang di dalamnya terdapat timeline, resolusi, hitungan jumlah frame per detik dan ukuran. Saat membuat komposisi, bisa dimasukan satu atau lebih media, yang lalu muncul di dalam composition window dan juga di timeline. Di dalam tiap media yang bisa disusun masing-masing sebagai layer terdapat properti pengaturan untuk memanipulasi, seperti posisi (x, y dan terkadang z), putaran, ukuran, opacity dan lainnya. Layer-layer dapat digabungkan satu sama lain dalam komposisi. Setiap perubahan atau manipulasi yang dilakukan dapat dibuat keyfame untuk menentukan nilai dari tiap waktu yang ditentukan untuk dimanipulasi. Ini berlaku untuk program komposisi maupun animasi.
Software untuk Motion Design dan Compositing
Untuk membangun ataupun membuat motion graphic banyak tools yang dapat dipergunakan sehingga lebih mudah dan tools nya seperti :
Adobe After Effects
Autodesk Combustion
Autodesk Flint or Flame
Apple Motion or Shake
Maxon Cinema 4D
Softimage XSI
Autodesk Maya or 3D Studio Max
NewTek Lightwave
Blender
Electric Image
Perbedaan antara Motion Graphic dan Animasi?
ada beberapa artikel yang menyatakan bahwa motion grapic dan animasi memilki perbedaan itu didasari dari pengertian dari animasi sendiri yang menyatakan " sebuah gerakkan yang dihasilkan dari gambar yang dibuat secara manual (hand drawing), computerized (2D ataupun 3D), atau hasil dari photography (stop motion) dalam jumlah banyak dan diurutkan dengan urutan dan kecepatan tertentu".
untuk lebih jelasnya bisa kita lihat beberapa analisi perbedaan dari keduanya. dan anda sendiri dapat menilainya
Pertama Motion Graphic tidak memfokuskan detail gerakkan yang diciptakan objek seperti (gerak mulut, gerak kepala, tangan, gerak daun, gerak sayap, dll. Sedangkan animasi sering kali memfokuskan hal tersebut.
Kedua Motion Graphic seringkali menciptakan gerak objek secara menyeluruh kearah yang sama (gerak gambar manusia diam baik kearah kiri atau kanan, atas atau bawah, serta depan atau belakang). Sedangkan animasi terkadang tidak menggerakkan objek secara keseluruhan (seperti hanya focus/diam pada wajah saat bibir berbicara dan mimic muka berubah).
Ketiga Motion Graphic hanya memberikan cerita/ berita dengan simbol graphic/gambar, sementara animasi akan menyampaikan cerita/berita dengan lebih detail dengan rangkaian gambarnya yang membentuk gerakkan tertentu.
Keempat Motion Graphic seringkali menggunakan gerak camera yang sangat dinamis kesegala arah dan dengan gerakkan yang cepat sementara animasi terkadang menampilkan gerakkan camera yang cenderung sederhana (seperti diam, pergeseran dari kiri-kanan,dll.)
sekian dari Mbah Second semoga bermanfaat dan tambah lagi semangat dalam belajar multimedia hehe
http://adhietologyxnote.blogspot.com/2009/12/apa-itu-motion-graphic_21.html
https://arifmarzuki.wordpress.com/motion-graphic-vs-animasi/
http://it-campuran.blogspot.com/2013/10/pengertian-motion-graphic.html
https://arifmarzuki.wordpress.com/motion-graphic-vs-animasi/
http://it-campuran.blogspot.com/2013/10/pengertian-motion-graphic.html
Cloud Computing
Untuk Postingan kali ini mo ngeshare tentang Cloud Computing, dah lama tau tentang cloud komputing tapi belom ngerti n paham juga hehehe. karena keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya
telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti
penggunaan email dan juga media sosial.Secara umum, definisi cloud computing
(komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi)
dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang
mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer –
komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang
terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi
yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga
aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan
program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi
mereka melalui komputer dengan akses internet.
2.2. Manfaat
Cloud Computing
Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan
Sehari – hari
Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan
teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna selain dalam hal
efisiensi data, juga penghematan biaya. Berikut manfaat manfaat yang dapat
dipetik lewat teknologi berbasis sistem cloud.
1. Semua Data
Tersimpan di Server Secara Terpusat
Salah satu keunggulan teknologi cloud
adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu
server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud
Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi
menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll
karena semua telah tersedia secara virtual.
2. Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan
dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing
seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.
3. Fleksibilitas dan
Skalabilitas yang Tinggi
Teknologi Cloud menawarkan
fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada
dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu,
pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan
data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu
praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori
fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita
dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.
4. Investasi Jangka
Panjang
Penghematan biaya akan pembelian
inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan
pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket
layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya
royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan
lewat komputasi berbasis Cloud.
Penerapan Cloud Computing telah
dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat
aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem
operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di kancah
nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui
penggunaan Point of Sale/program kasir.
Salah satu perusahaan yang
mengembangkan produknya berbasis dengan sistem Cloud adalah DealPOS. Metode
kerja Point of Sale (POS) ini adalah dengan mendistribusikan data penjualan
toko retail yang telah diinput oleh kasir ke pemilik toko retail melalui
internet dimanapun pemilik toko berada.
Selain itu, perusahaan telekomunikasi ternama nasional, Telkom juga
turut mengembangkan sistem komputasi berbasis Cloud ini melalui Telkom Cloud
dengan program Telkom VPS dan Telkom Collaboration yang diarahkan untuk
pelanggan UKM (Usaha Kecil-Menengah).
2.3. Cara Kerja Sistem
Cloud Computing
Sistem Cloud bekerja menggunakan
internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna
untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang
dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan
data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui
jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server
aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses
dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah
diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen
dapat merasakan manfaatnya.
Contohnya lewat penggunaan email
seperti Yahoo ataupun Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara
global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya
memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan
juga Google. Software dan juga memori atas data pengguna tidak berada di
komputer tetapi terintegrasi secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan
komputer yang terhubung ke internet.
Berikut adalah penjelasan singkat tentang Cloud
Computing, sistem yang telah mendunia yang dapat membantu perusahaan atau
organisasi dalam efisiensi penyimpanan data. Beberapa faktor seperti
ketersediaan internet yang dibutuhkan sebagai jalur utama dalam distribusi
data, kualitas vendor akan layanan sistem Cloud maupun masalah keamanan dan
privasi seperti serangan peretas/hacker dalam meretas internet patut menjadi
pertimbangan tersendiri sebelum anda beralih ke sistem Cloud. Selain vendor
yang harus meningkatkan kualitas pelayanan mereka, pengguna juga diharapkan
dapat lebih bijak dalam memilih kualitas vendor yang akan mereka gunakan untuk
mengelola data berbasis Cloud Computing.




















